Точки: как их находят и как отмечают приход
Из чего состоит контрольная точка: задание на поиск, четыре способа зафиксировать прибытие, лимит времени и рулетка.
Что заводит организатор
У точки две разные текстовые части, и путать их нельзя:
- задание на поиск — загадка или описание, по которым команда сама найдёт это место. Показывается до прибытия;
- описание точки — то, что команда читает уже на месте: легенда, вводная к заданиям, история объекта.
Плюс:
- картинка точки — команда видит её и при поиске, и на самой точке;
- видео по приходу — проигрывается автоматически, как только команда отметилась. Сюда ставят обращение руководителя, вводную от персонажа, сюжетный переход. Если видео нет, показывается картинка.
Четыре способа отметить приход
| Способ | Когда берут | Что нужно задать |
|---|---|---|
| По GPS | Улица, парк, открытая площадка | Координаты и радиус в метрах |
| По iBeacon-метке | Помещение, где спутника нет | UUID метки и её номера |
| По QR-коду | Помещение, стенд, точный объект | Значение кода на наклейке |
| По коду точки | Когда наклейку негде повесить | Короткий код, команда вводит руками |
GPS и Bluetooth-метка срабатывают сами: команде ничего нажимать не нужно, и приход отмечается, даже если экран планшета заблокирован. QR и код требуют действия, зато работают там, где спутникового сигнала нет вовсе.
Координаты вводятся одной строкой через запятую — ровно так, как они копируются из Google- или Яндекс-карт.
Общие точки: тренировочная и финишная
Две точки можно пометить особо:
- тренировочная — всегда первая у всех команд. На ней выдают планшеты, объясняют правила и дают попробовать одно задание;
- финишная — всегда последняя у всех. Там собираются на подведение итогов.
Автоматическая раскладка маршрутов их не трогает и не считает пересечением: на этих двух точках командам и положено сходиться.
Лимит времени на точке
Сколько секунд даётся команде на этой точке. Пусто — без ограничения. Лимит ставят там, где точка одна на всех и за ней собирается очередь, или где по сюжету время поджимает.
Рулетка
Необязательная механика: после того как команда прошла все задания точки, она крутит колесо, и выпавший множитель применяется к баллам, заработанным на этой точке (не ко всему счёту).
Множители перечисляются через запятую — например 0.5, 1, 2, 3. Пусто —
рулетки на этой точке нет.
Рулетка возвращает азарт на середине маршрута: команда, ушедшая в отрыв, может потерять половину этапа, а отстающая — удвоить свою.
Задания и подсказки точки
У каждой точки свой список заданий — они открываются по одному — и свой список подсказок. В общем списке точек видно, сколько у каждой того и другого: так пустая точка не уедет в игру незамеченной.
Перечень возможностей сверен с рабочей версией приложения 24 августа 2026.